Sejarah Hacker dan Cracker

Sebenarnya sih kami juga kurang tau perbedaan hacker dan cracker tapi seteleh kami googling2 dan nemuin artikel yang cukup lengkap buat posting, sekedar pengen tahu bedanya karakteristik hacker dan cracker, Silahkan dinikmati, tapi sebelum itu ada baiknya kalo Anda menyiapkan kopi dan camilan ala kadarnya. Karena tulisan dibawah ini cukup panjang dan menarik untuk dibaca...


TEMAN-TEMAN yang suka dengan ilmu komputer, pastinya pernah mendengar istilah hacker dan cracker. Ya, istilah tersebut sering digunakan pada sistem jaringan berbasis internet. Dalam dunia maya (internet), masalah keamanan adalah satu hal yang sangat diperlukan. Karena tanpa keamanan, bisa saja data-data dan sistem yang ada di internet bisa dicuri oleh orang lain. Seringkali sebuah sistem jaringan berbasis internet memiliki kelemahan atau sering disebut juga lubang keamanan (hole). Nah, kalau lubang tersebut tidak ditutup, pencuri bisa masuk dari lubang itu. Pencurian data dan sistem dari internet saat ini sudah sering terjadi. Kasus ini masuk dalam kasus kejahatan komputer. Istilah dalam bahasa Inggrisnya disebut cybercrime.
Hacker dan cracker dianggap sebagai orang yang paling bertanggung jawab dalam kejahatan komputer tersebut. Padahal, kalau kita melihat apa sebenarnya istilah tersebut dan apa saja yang dilakukan oleh hacker, anggapan tersebut tidak selalu benar.

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama. Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata - rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar "cracker", menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak - abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing "Price Waterhouse". Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.

2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.

Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.

Cracker tidak memiliki kode etik apapun.

Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

• Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

• Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

• Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

• Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

• Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

• Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

• Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

• Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

• Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

• Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.

Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker

1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.

2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.

3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker

1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.

2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.

3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.

4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.

5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.

Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.

Contoh Kasus Hacker

1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

Akibat yang Ditimbulkan oleh Hacker dan Cracker


Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.

Kesimpulan

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak).


Lam Kenal...


akHiRnYa sLasai JugHa TugaZ bikiN bLog Ni...
PeNuh PeRjuAngaN (keRiNgaT bErcUcuRan N kepaLa yaNg pEniNg)....!!!!!
TapHi DengaN aDanyA TugaZ meMbuaT bLog Nie,,kAmi bZa beLaJaR haL baRu...
MaaF kLo bLog Nie kuRang baGuZ N beRkeNan di maTa N haTi kaLianD sMua...
haRap dimakLumi kaRna kaMi masiH daLam pRoseS beLajaR!!!!

Peran dan Tanggung Jawab Profesional Pustakawan Sebagai Pengelola Sumber Informasi



Globalisasi


Salah satu dampak atau hasil dari kemajuan TK dan TI yang semakin pesat dewasa ini adalah terjadinya arus globalisasi, yakni arus perubahan dari yang semula berdimensi ruang dan waktu, menjadi tanpa dimensi ruang dan waktu, dari yang semula bersifat tersembunyi dan terbatas menjadi terbuka dan transparan, dari yang semula bersifat terlindungi menjadi terbuka untuk persaingan bebas, dari yang semula bersifat lokal atau spasial menjadi bersifat global. Hal ini juga berlaku dalam pengelolaan dan pelayanan informasi, termasuk pemberdayaannya. Jika semula seorang calon sarjana dapat mengatakan bahwa kepustakaan tentang sesuatu yang akan ditulisnya sebagai tesis itu belum ada, karena tidak bisa diketemukan di sejumlah perpustakaan setempat yang ia kunjungi, maka dengan TK dan TI, para penguji sang calon sarjana dapat dengan mudah menunjukkan tersedianya kepustakaan itu di perpustakaan lain, baik perpustakaan yang berdinding (fisik konkrit), maupun perpustakaan tanpa dinding – atau perpustakaan maya (virtual) – di internet. Jika semula pengguna atau pengunjung perpustakaan merasa puas dan mengatakan “apa boleh buat” ketika mendapati kenyataan bahwa kepustakaan yang dicarinya tidak diketemukan, maka sekarang pengguna atau pengunjung perpustakaan dapat menuntut untuk dicarikan pada perpustakaan lain, termasuk pada perpustakaan maya di internet. “Tidak ada lagi dalam kamus mereka kesulitan dalam memperoleh pengetahuan dan informasi, ” kata Dr. Onno W. Purbo (1999: 1, 110-111)

Era globalisasi yang melanda itu memberikan dampak lain, yakni meningkatnya tuntutan kualitas yang semakin tinggi untuk hampir semua segi. Para pengguna perpustakaan di negara yang sudah maju sangat keras dalam menuntut kualitas layanan perpustakaan, termasuk kualitas sumber informasinya. Berkaitan dengan pasaran kerja, era globalisasi juga memberikan dampak meningkatnya 13 tuntutan kualitas (misalnya kualifikasi pendidikan, keterampilan, keprofesian) sebagai persyaratan pegawai baru. Pendeknya, setiap orang harus siap untuk bersaing dalam persaingan bebas, sementara dalam kenyataan
belum tampak adanya kesiapan untuk itu. Kualitas SDM yang ada, termasuk SDM
angkatan kerja, masih sangat memprihatinkan. Padahal tuntutan ini akan
segera berlaku, yakni pada tahun 2003 untuk kawasan ASEAN (AFTA), 2010 untuk
kawasan Asia Pasifik (APEC), dan 2020 untuk kawasan dunia seluruhnya (WTO). Memenuhi tuntutan-tuntutan peningkatan tersebut tentu bukan hal yang mudah. Dalam konteks pengelolaan dan pelayanan informasi, misalnya, tentulah amat diharapkan dapat
dilakukan peningkatan-peningkatan, misalnya: peningkatan kualitas pustakawan/staf
perpustakaan (sebagian besar berpendidikan formal perpustakaan, dan diperoleh dari
perguruan tinggi yang terkenal/diakui kualitasnya), peningkatan kualitas sarana dan
prasarana, peningkatan sistem, dan sebagainya. Masalahnya adalah, bahwa dukungan finansial untuk hal itu semua sangat terbatas, sementara berbagai komponen biaya dan harga terus meningkat kemahalannya. Demikian pula, dengan tuntutan pelayanan prima dan cepat (instant) yang berhadapan dengan keterbatasan sarana dan fasilitas penunjang, termasuk juga keterbatasan jumlah dan mutu tenaga (SDM). Padahal pelayanan prima ini, menurut Endang Ernawati

Merupakan strategi yang jitu untuk memasarkan jasa perpustakaan, dokumentasi,
dan informasi. Dengan globalisasi juga terdapat tanda-tanda zaman yang cukup penting, yakni peningkatan kesadaran masyarakat akan hak-hak asasi mereka, termasuk hak memperoleh informasi. Informasi yang mereka butuhkan harus dapat
dipenuhi dengan cepat, tepat, lengkap, dan mudah serta murah. Mereka bahkan cenderung menuntut layanan gratis, karena perpustakaan dipandang sebagai lembaga publik yang bertugas melayani kepentingan masyarakat. Perpustakaan dibentuk dan dibiayai oleh negara untuk melayani masyarakat. Masyarakat telah membayar pajak kepada pemerintah, dan karenanya layanan oleh pemerintah bagi masyarakat harus bersifat gratis. Oleh karena itu, sulit diterima jika perpustakaan melakukan pungutan-pungutan tertentu, atau mewajibkan penggunanya untuk membayar sejumlah biaya untuk layanan yang diterimanya. Di lingkungan perpustakaan, terutama perpustakaan umum, tidak dapat diterima dalih-dalih kewirausahaan, keswadanaan, apalagi komersialisasi, sekalipun tujuannya untuk meningkatkan kualitas layanan dan
menutup biaya dan harga informasi yang semakin mahal. Dalam kelompok diskusi I_C_S, yakni kelompok diskusi antar para pustakawan dan ilmuwan komputer di Indonesia melalui internet, topik kewirausahaan atau komersialisasi perpustakaan ini pernah dibahas dan menjadi perdebatan sengit hampir selama setengah tahun, dengan kesudahannya tanpa menghasilkan kesepahaman. Kesepakatan yang ada adalah bahwa masalah tersebut perlu dicakup dalam rancangan undang-undang (RUU) tentang perpustakaan yang sedang dipersiapkan.

Warung Informasi

Perkembangan dan kemajuan TK dan TI membuka peluang usaha baru, yakni membuka warung telekomunikasi (wartel) dan warung internet (warnet), yang pada dasarnya merupakan prasarana untuk memperoleh dan/atau tukar menukar informasi, atau menurut Onno Purbo: ‘sumber daya tempat bertanya.’ Bisnis ini tampaknya akan semakin berkembang, apalagi setelah keluarnya Instruksi Presiden Nomor 6 Tahun 2001tersebut. Salah satu butir dalam Inpres tersebut adalah komitmen pemerintah untuk mendorong pertumbuhan wartel dan warnet, yang dikaitkan dengan upaya memperluas jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan 14 kesehatan dan pendidikan, mengembangkan
sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan e-commerce bagi usaha kecil dan menengah. Dengan peningkatan dan pendayagunaan fungsi warnet dan wartel tersebut, tampaknya setiap warga masyarakat akan dapat dengan leluasa memperoleh informasi yang mereka perlukan, bahkan juga menjelajahi dunia informasi global, sehingga dapat memperoleh informasi yang jauh lebih lengkap dan mutakhir tanpa harus mengunjungi suatu perpustakaan secara fisik. Kendati hanya (baru) sebagian kecil warga yang mampu mengakses layanan internet ini, namun tampaknya para pustakawan tetap harus mengambil langkah-langkah antisipasi agar pelanggannya jangan lari, dan cenderung berpindah ke warnet. Langkah yang diambil bukanlah menghalangi pengguna perpustakaan mengunjungi warnet, melainkan membuka dan menyediakan layanan internet di perpustakaan. Itu berarti bahwa para pustakawan harus menguasai TK dan TI. Penguasaan dan pemberdayaan TI mutakhir, menurut Andreas Lakoiii, merupakan salah satu strategi bersaing manajemen perpustakaan dalam memenuhi kebutuhan penggunanya yang cenderung meningkat, menuntut sumber informasi yang akurat, bernilai, relevan, dan tepat waktu. Oleh karena itu perlu dilakukan langkah-langkah revitalisasi layanan perpustakaaniv. Sejalan dengan pengembangan warnet, Kantor Menteri Negara Riset dan Teknologi beberapa waktu yang lalu telah meluncurkan program warung informasi juga, yakni warung informasi teknologi atau WARINTEK. Melalui warintek, dijajakan komoditi informasi yang siap pakai, seperti misalnya informasi tentang teknologi tepat guna (TTG) yang disediakan dalam bentuk CD-ROM. Dengan
demikian, melalui warintek dapat diperoleh informasi yang relatif lebih gampang dan murah, karena tidak harus membayar biaya sambungan telepon atau satelit, seperti jika mengakses informasi dalam internet. Warintek model ini dapat disebut sebagai warintek
offline. Sementara itu, melalui warintek dapat pula disajikan informasi atau data yang diangkat dari pengetahuan masyarakat setempat, atau biasa disebut local contents. Pengetahuan dan
kekayaan intelektual setempat, terutama yang masih terekam dalam ingatan nara sumber atau informan setempat, dapat dieksplorasi, untuk kemudian direkam dan disajikan dalam warintek. Demikian pula halnya dengan potensi dan keunggulan daerah, yang jugadapat disajikan dalam warintek untuk diketahui masyarakat luas. Dalam konteks promosi dan pendesiminasian informasi tentang potensi dan keunggulan daerah ini, maka pengembangan warintek ke depan perlu mengarah kepada pemasangan dalam jaringan internet, atau dapat kita sebut sebagai warintek online.

Digitalisasi Informasi

Tanda-tanda zaman terbaru yang terkait dengan pengelolaan dan pelayanan informasi adalah pengembangan perpustakaan digital (digital library), bahkan sudah dalam bentuk jaringan (digital library network). Di Indonesia ide-ide awal dikembangkan oleh para pakar TI di ITB yang tergabung dalam institusi Knowledge Management Research Group (KMRG). Hasil awal pengembangan mereka itu adalah diluncurkannya Perpustakaan Digital ITB yang diberi nama Ganesha Digital Library (GDL) pada tanggal 2 Oktober 2000 di Bandung. Peluncuran yang dilaksanakan dalam suatu Seminar Internasional itu ditindak-lanjuti dengan pertemuan
pembentukan Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia (3-4 Oktober 2000 di Lembang, Bandung), yang antara lain menghasilkan kesepakatan untuk mengembangkan Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia yang diberi nama IndonesiaDLN. IndonesiaDLN ini telah
diluncurkan pada bulan Juni 2001. 15 Pengembangan IndonesiaDLN juga menandai dimulainya tahapan baru, yakni tahap pemberdayaan koleksi lokal yang diyakini sebagai rekaman dari ilmu pengetahuan setempat (local contents). Hal ini juga dibahas dalam Inpres Nomor 6 Tahun 2001
tersebut, yang dimasukkan dalam kategori pengembangan industri information content. Pengetahuan setempat yang selama ini terekam dalam ribuan naskah atau tulisan yang tidak pernah sempat dipublikasikan dianggap akan mubazir jika tidak diberdayakan melalui pemuatan naskah tersebut secara lengkap (full text) dalam Jaringan Perpustakaan Digital Indonesia itu. Tahap awal dari pengembangan IndonesiaDLN berupa kerja sama pengelolaan antara unit-unit perpustakaan yang belum mampu mengelola perpustakaan digitalnya sendiri dengan Ganesha Digital Library ITB. Tahap berikutnya, yang akan menjadi tanda-tanda zaman berikut, adalah pengembangan perpustakaan digital di masing-masing perpustakaan di seluruh Indonesia, dimulai dari perpustakaan perguruan tinggi, perpustakaan nasional propinsi, dan perpustakaan lainnya. Dari segi pengembangan layanan, tanda zaman terbaru adalah upaya untuk menyelenggarakan layanan perpustakaan maya keliling (virtual mobile library) yang dirintis oleh pemerintah Inggris, yakni layanan perpustakaan keliling yang bukan mengantarkan buku/koleksi perpustakaan kepada masyarakat penggunanya, melainkan mengantarkan komputer/PC agar dimanfaatkan untuk mengakses internet. Berikut ini kutipan beritanya yang dapat dibaca dari situs Kompas di internet: ”Perpustakaan mobil keliling boleh jadi dianggap barang kuno. Namun dalam rangka memasyarakatkan dunia Teknologi Informasi kepada semua orang, tidak lama lagi akan berkeliaran perpustakaan bus tingkat (double decker) di seantero Inggris. Tetapi kali ini isinya bukan buku, melainkan PC.”. . ."Tanpa mengakses komputer, masyarakat tidak akan bisa mengembangkan kemampuan mereka.". . .Proyek hasil kerja sama perusahaan Nacro Net Navigator, didukung oleh Ericsson Telephone Co., British Telecommunications PLC, dan Departemen Pendidikan Inggris ini tentu akan menandai pemberdayaan teknologi informasi demi kemanfaatan bagi masyarakat
yang tidak mampu memilikinya sendiri. Hal itu tentu akan sangat relevan dengan kondisi masyarakat pedesaan di Indonesia pada umumnya, dan Irian Jaya pada khususnya, yang pada umumnya tidak mampu memiliki perangkat teknologi informasi.

Standard Profesi Teknologi Informasi

USULAN PELAKSANAAN

Berdasarkan perkembangan Teknologi Informasi secara umum, serta kebutuhan di Indonesia serta dalam upaya mempersiapkan diri untuk era perdagangan global. Beberapa usulan dituangkan dalam bab ini. Usulan-usulan tersebut disejajarkan dengan kegiatan SRIG-PS (SEARCC), dan IPKIN selaku perhimpunan masyarakat komputer dan informatika di Indonesia. Juga tak terlepas dari agenda pemerintah melalui Departemen terkait.


Gambar 1. Implementasi Standardisasi Profesi bidang TI di Indonesia

Langkah-langkah yang diusulan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut :
* Penyusunan kode etik profesiolan Teknologi Infomrasi
* Penyusunan Klasifikasi Pekerjaan (Job) Teknologi Informasi di Indonesia
* Penerapan mekanisme sertifikasi untuk profesional TI
* Penerapan mekanisme re-sertifikasi

Promosi Standard Profesi Teknologi Informasi

Beberapa rencana kegiatan SRIG-PS pada masa mendatang dalam upaya memasyarakatkan model standardisasi profesi dalam dunia TI adalah :
* Distribusi dari manual SRIG-PS di SEARCC"96 di Bangkok.pada bulan Juli 1996.
* Promosi secara ekstensif oleh para anggota dari 1996-1997
* Presentasi tiap negara yang telah benar-benar mengimplementasikan standard yang berdasarkan model SRIG-PS, pada SEARCC'97 di New Delhi. Ini merupakan penutupan phase 2 dari SRIG-PS.

Untuk memasyarakatkan standardisasi profesi dan sistem sertifikasi ini, maka harus dilakukan lebih banyak promosi dalam penyebaran standard kompetensi. Promosi akan dilakukan melalui radio, majalah, atau bahkan TV. Terlebih lagi, adalah penting untuk mempromosikan standard ini ke pada institusi pendidikan, terutama Bagian Kurikulum, karena pendidikan Teknologi Informasi harus disesuaikan agar cocok dengan standard yang akan diterapkan dalam industri.

Rencana strategis dan operasional untuk mempromosikan implementasi dari rekomendasi SRIG-PS di negara-negara anggota SEARCC.


Gambar 2. Promosi model SRIG-PS

Promosi ini memiliki berbagai sasaran, pada tiap sasaran tujuan yang ingin dicapai adalah berbeda-beda.

* Pemerintah, untuk memberi saran kepada pemerintah, dan pembuat kebijaksanaan dalam bidang TI dalam usaha pengembangan sumber daya manusia khususnya bidang TI.
* Pemberi Kerja, untuk membangkitkan kesadaran di antara para pemberi kerja tetang nilai-nilai dari standard profesional dalam meningkatkan kualitas profesional TI.
* Profesional TI, untuk mendorong agar profesional TI, dari negara anggota melihat nilai-nilai standart dalam profesi dak karir mereka.
* Insitusi dan Penyusun kebijaksanaan Pendidikan, untuk memberi saran pada pembentukan kurikulum agar dapat memenuhi kebutuhan dan standard profesional di regional ini dalam Teknologi Informasi.
* Masyarakat Umum, untuk menyadarkan umum bahwa Standard Profesional Regional adalah penting dalam menghasilkan produk dan jasa yang berkualitas.

Untuk mempromosikan model standardisasi dalam dunia TI ini, SEARCC memiliki berbagai perencanaan kampanye antara lain :

* Publikasi dari Standard Profesional Regional diterbitkan di seluruh negara anggota
* Presentasi secara formal di tiap negara anggota.
* Membantu implementasi standard di negara-negara anggota
* Memonitor pelaksanaan standard melalui Himpunan/Ikatan nasional
* Melakukan evaluasi dan pengujian
* Melakukan perbaikan secara terus menerus
* Penggunaan INTERNET untuk menyebarkan informasi mengenai standard ini.

Untuk mengimplementasi promosi di Phase 2, SRIG-PS memperoleh dana bantuan yang akan digunakan untuk :

* Biaya publikasi : disain, percetakan dan distribusi
* Presentasi formal di negara anggota
* Membantu implementasi standar di negara anggota
* Pertemuan untuk mengkonsolidasi, memonitor, dan bertukar pengalaman

Adalah penting untuk menyusun WEBpage mengenai Standardisasi Profesi pada Teknologi Informasi. WEBpage ini akan memberikan informasi mengenai model SRIG-PS dan model standard di Indonesia.

Pembentukan Standar Profesi Teknologi Informasi di Indonesia

Dalam memformulasikan standard untuk Indonesia, suatu workshop sebaiknya diselenggarakan oleh IPKIN. Partisipan workshop tersebut adalah orang-orang dari industri, pendidikan, dan pemerintah. Workshop ini diharapkan bisa memformulasikan deskripsi pekerjaan dari klasifikasi pekerjaan yang belum dicakup oleh model SRIG-PS, misalnya operator. Terlebih lagi, workshop tersebut akan menyesuaikan model SRIG-PS dengan kondisi Indonesia dan menghasilkan model standard untuk Indonesia. Klasifikasi pekerjaan dan deskripsi pekerjaan ini harus diperluas dan menjadi standard kompetensi untuk profesioanal dalam Teknologi Informasi

Persetujuan dan pengakuan dari pemerintah adalah hal penting dalam pengimplementasian standard di Indonesia. Dengan demikian, setelah standard kompetensi diformulasikan, standard tersebut dapat diajukan kepada kepada Pemerintah melalui Menteri Tenaga Kerja. Selain itu standard tersebut juga sebaiknya harus diajukan kepada Menteri Pendidikan dengan tujuan membantu pembentukan kurikulum Pendidikan Teknologi Informasi di Indonesia dan untuk menciptakan pemahaman dalam pengembangan model sertifikasi.

Untuk melengkapi standardisasi, IPKIN sudah perlu menetapkan Kode Etik untuk Profesi Teknologi Informasi. Kode Etik IPKIN akan dikembangkan dengan mengacu pada Kode Etik SEARCC dan menambahkan pertimbangan-pertimbangan yang sesuai dengan kondisi di Indonesia.

Selanjutnya, mekanisme sertifikasi harus dikembangkan untuk mengimplementasikan standard kompetensi ini. Beberapa cara pendekatan dari negara lain harus dipertimbangkan. Dengan demikian, adalah penting untuk mengumpulkan mekanisme standard dari negara-negara lain sebelum mengembangkan mekanisme sertifikasi di Indonesia.


Gambar 3.Model Interaksi Sistem Sertifikasi Profesional TI

Sertifikasi sebaiknya dilaksanakan oleh IPKIN sebagai Asosiasi Komputer Indonesia. Pemerintah diharapkan akan mengakui sertifikat ini, dan memperkenalkan dan mendorong implementasinya di industri. Dalam mengimplementasikan mekanisme sertifikasi, beberapa badan perlu dibentuk

* Badan Penguji harus dibentuk dan institusi pendidikan sebaiknya dilibatkan dalam mekanisme ini. Hal ini perlu karena institusi pendidikan memiliki pengalaman dalam memberikan ujian.
* Panitia Persiapan Ujian, mempersiakan kebutuhan administrasi, pendaftaran, penjadwalan, pengumpulan materi ujian.
* Pelaksana Ujian, mempersiapkan tempat ujian dan melaksanakan ujian. Menyerahkan hasil ujian kepada Badan Penguji untuk diperiksa, mengolah hasil dan memberikan hasil kepada IPKIN
* Pelaksana akreditasi training centre, untuk kebutuhan resertifikasi maka perlu dibentuk badan yang melakukan penilaian terhadap pelaksana pusat pelatihan, tetapi hal ini baru dilaksanakan setelah 5 tahun sistem sertifikasi berjalan,.
* Pelaksana resertifikasi, hal ini mungkin baru dapat dilaksanakan setelah 5 tahun setelah sistem sertifikasi berjalan dengan baik

Kerja sama antara institusi terkait dikoordinasikan. IPKIN sebagai Asosiasi Profesi dapat memainkan peranan sebagai koordinator.

Dalam pembentukan mekanisme sertifikasi harus diperhatikan beberapa hal yang dapat dianggap sebagai kriteria utama:

* Sistem sertifikasi sebaiknya kompatibel dengan pembagian pekerjaan yang diakui secara regional.
* Memiliki berbagai instrument penilaian, misal test, studi kasus, presentasi panel, dan lain-lain.
* Harus memiliki mekanisme untuk menilai dan memvalidasi pengalaman kerja dari para peserta, karena kompetensi profesional juga bergantung dari pengalaman kerja pada bidang tersebut.
* Harus diakui pada negara asal.
* Harus memiliki silabus dan materi pelatihan, yang menyediakan sarana untuk mempersiapkan diri untuk melakukan ujian sertifikasi tersebut.
* Sebaiknya memungkinkan untuk dilakukan re-sertifikasi

Sebagai kriteria tambahan adalah :

* Terintegrasi dengan Program Pengembangan Profesional
* Dapat dilakukan pada region tersebut.

Dalam hal sertifikasi ini SEARCC memiliki peranan dalam hal :

* Menyusun panduan
* Memonitor/dan bertukar pengalaman
* Mengakreditasi sistem sertifikasi, agar mudah diakui oleh negara lain anggota SEARCC
* Mengimplementasi sistem yang terakreditasi tersebut
Copyright 2009 keLompok3.... All rights reserved.
Free WPThemes presented by Leather luggage, Las Vegas Travel coded by EZwpthemes.
Bloggerized by Miss Dothy